D’où viennent… les idées ? (13/16)

Suite à la publication de Syndrome Mantis, une question m’a été posée, surprenante, mais surtout… déconcertante : d’où viennent les idées ? Hmm… Au saut du lit, en rêvassant, à peu près partout pour peu qu’il n’y ait pas besoin de se fixer sur un point en particulier. On n’a pas fait définition plus précise ! 😀
Dans ce cas, il s’agit plus précisément d’une idée « concept » : l’idée de base – tenant en une phrase – et sur laquelle reposera tout le roman. Pour Syndrome Mantis, c’est ce qui s’est passé (Je n’en dirais pas plus pour éviter quelques révélations qui vous saboteraient honteusement la lecture…;))

Pour le reste et durant la rédaction, les idées viennent au fur et à mesure des besoins, des opportunités, des envies, etc. C’est ce que j’appellerai davantage des idées de « narration ». L’idée qui viendra en renfort de l’idée principale pour faciliter le déroulement de la narration. Et ces idées viennent d’un peu partout, à commencer par ce que l’on peut voir, entendre, lire autour de nous, dans nos diverses lectures, nos promenades au musée ou dans un parc, dans les films, partout où l’occasion fait le larron !
Pour mieux illustrer mon propos, autant prendre quelques exemples d’idées qui m’ont permis d’avancer dans l’exercice d’écriture. Des idées plus ou moins inspirantes, mais qui m’ont permis ou me permettent encore de créer et de développer mes propres univers… Et surtout de garder le plaisir primaire de regarder/lire/jouer une bonne histoire…

Gardez bien l’esprit que les romans et autres sujets présentés sont des choix purement personnels et ne s’embarrassent nullement de savoir s’ils sont adulés/haïs par la critique… Mais commençons… par du changement !

Les jeux vidéo 1/4

Quatrième source d’idées, les jeux vidéo ont cette capacité à raconter une histoire par le biais du scenario comme le ferait le roman, à faire vivre des émotions au spectateur comme le ferait le film, et surtout à plonger le joueur en le transformant en acteur de l’histoire racontée. Vous l’avez compris, ce média possède de nombreux atouts, alors autant vous en faire (re)découvrir quelques-uns dont vous retrouverez peut-être quelques influences dans Syndrome Mantis… 🙂

Sanitarium, DreamForge Intertainment, ASC Games, PC, 30 avril 1998, aventure point-and-click horrifique.

Sanitarium

Qu’est-ce que ça raconte ?

Suite à un accident de voiture, vous vous réveillez dans un asile, le visage couvert de bandages…et amnésique. Commence votre quête : sortir de cet asile et retrouver votre identité, vos souvenirs, au gré de vos peurs et de vos cauchemars. Et surtout découvrir pourquoi vos freins ont subitement lâché…

Pourquoi ce jeu ?

Sanitarium livre une histoire cauchemardesque d’un personnage tourmenté, au bord de la folie. Alternant cinématiques-souvenirs et phases de jeux, votre personnage tente de recouvrer la mémoire en démêlant un écheveau d’énigmes. Passé le premier aspect ludique, on s’aperçoit très vite que le jeu comporte différents niveaux de lecture : on a vite fait de plonger littéralement dans la tête et la psychologie du personnage pour retrouver les éléments disséminés de sa psychè tourmentée et gravir avec lui les marches de sa conscience jusqu’à son réveil…

Quelle(s) influence(s) ?

L’histoire mature, sa capacité à nous faire voyager d’univers en univers issus de l’imagination ou du passé du héros sont autant de clefs à saisir pour la construction de la narration, et plus particulièrement pour la construction d’un thriller psychologique. Parsemer des détails a priori anodins, lier tous les univers qui semblent n’avoir rien en commun dans une trame cohérente, c’est pousser le joueur à comprendre l’univers dans lequel il évolue et à créer la surprise chez lui. Inutile de nier que le jeu a eu une influence sur Syndrome Mantis à divers titres, plus ou moins sciemment. D’ailleurs, si vous cherchez bien, vous y trouverez quelques clins d’œil… !

Extrait du jeu

La suite le 13 septembre 😉 !

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