D’où viennent… les idées ? (14/16)

Suite à la publication de Syndrome Mantis, une question m’a été posée, surprenante, mais surtout… déconcertante : d’où viennent les idées ? Hmm… Au saut du lit, en rêvassant, à peu près partout pour peu qu’il n’y ait pas besoin de se fixer sur un point en particulier. On n’a pas fait définition plus précise ! 😀
Dans ce cas, il s’agit plus précisément d’une idée « concept » : l’idée de base – tenant en une phrase – et sur laquelle reposera tout le roman. Pour Syndrome Mantis, c’est ce qui s’est passé (Je n’en dirais pas plus pour éviter quelques révélations qui vous saboteraient honteusement la lecture…;))

Pour le reste et durant la rédaction, les idées viennent au fur et à mesure des besoins, des opportunités, des envies, etc. C’est ce que j’appellerai davantage des idées de « narration ». L’idée qui viendra en renfort de l’idée principale pour faciliter le déroulement de la narration. Et ces idées viennent d’un peu partout, à commencer par ce que l’on peut voir, entendre, lire autour de nous, dans nos diverses lectures, nos promenades au musée ou dans un parc, dans les films, partout où l’occasion fait le larron !
Pour mieux illustrer mon propos, autant prendre quelques exemples d’idées qui m’ont permis d’avancer dans l’exercice d’écriture. Des idées plus ou moins inspirantes, mais qui m’ont permis ou me permettent encore de créer et de développer mes propres univers… Et surtout de garder le plaisir primaire de regarder/lire/jouer une bonne histoire…

Gardez bien l’esprit que les romans et autres sujets présentés sont des choix purement personnels et ne s’embarrassent nullement de savoir s’ils sont adulés/haïs par la critique… Mais commençons… par du changement !

Les jeux vidéo 2/4

Quatrième source d’idées, les jeux vidéo ont cette capacité à raconter une histoire par le biais du scenario comme le ferait le roman, à faire vivre des émotions au spectateur comme le ferait le film, et surtout à plonger le joueur en le transformant en acteur de l’histoire racontée. Vous l’avez compris, ce média possède de nombreux atouts, alors autant vous en faire (re)découvrir quelques-uns dont vous retrouverez peut-être quelques influences dans Syndrome Mantis… 🙂

Bioshock, 2K Boston/2K Australia, 2K Games, PC, 29 août 2007 (Europe), tir à la première personne.

Qu’est-ce que ça raconte ?

L’action prend place en 1960. Vous vous appelez Jack, vous voyagez tranquillement à bord de votre avion… et vous vous écrasez en pleine mer. Coup de chance, vous voyez un phare à quelques brasses ! Tout ragaillardi à l’idée de vous réchauffer au coin d’un bon feu, vous entrez et trouvez une… bathysphère. Comme vous n’avez aucune activité pressante, vous y entrez et plongez jusqu’au fond de l’océan pour y découvrir une fantastique ville sous-marine. Vous croyez être le bienvenu à Rapture ? Profiter des largesses d’une utopie où la science n’est nullement soumise à la morale ? Perdu : la cité est dévastée et les habitants sont fous ! Le cauchemar ne fait que commencer…

La cité de Rapture

Pourquoi ce jeu ?

L’univers sous-marin et la direction artistique à couper le souffle donnent un sentiment d’oppression dans un contexte utopique, où la ville idéale devient le piège parfait. On suit avec attention les mésaventures de notre personnage, cible d’un fondateur mégalomane et de scientifiques fous, où chacun à ses propres motivations pour vous faire avancer comme eux le veulent. La cité en perdition nous livre quelques secrets par le biais de bandes magnétiques qui témoignent de la lente descente aux enfers de ses habitants avant leur folie… Immersif 😉

L’utopie d’Andrew Ryan, fondateur de Rapture

Quelle(s) influence(s) ?

Mais la narration dans tout ça ? Oui, à quelques exceptions près, les jeux de tir à la première personne ne sont guère réputés pour raconter de vraies histoires. Bioshock est ce qu’on appelle un jeu narratif où les dialogues font avancer une histoire avec des ressorts narratifs particulièrement originaux tant ceux-ci sont inattendus, vous obligeant à reconsidérer toutes les actions que vous avez faites antérieurement dans le jeu. Dont un fusil de Tchekhov particulièrement vicieux ! Aussi, je vous en prie, n’hésitez surtout pas à y jouer 😉 !

Big Daddy est un des habitants de Rapture.
Il est gentil si vous restez loin de la petite soeur…

(Le fusil de Tchekhov, c’est quoi ? C’est un procédé consistant à placer un élément à un moment donné de la narration (dans un film, un roman, ou autre) pour le présenter au lecteur/spectateur, afin que cet élément soit réutiliser plus tard dans le film/roman/etc. (exemple : « Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » Anton Tchekhov) )

La suite le 21 septembre 😉 !

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