D’où viennent… les idées ? (15/16)

Suite à la publication de Syndrome Mantis, une question m’a été posée, surprenante, mais surtout… déconcertante : d’où viennent les idées ? Hmm… Au saut du lit, en rêvassant, à peu près partout pour peu qu’il n’y ait pas besoin de se fixer sur un point en particulier. On n’a pas fait définition plus précise ! 😀
Dans ce cas, il s’agit plus précisément d’une idée « concept » : l’idée de base – tenant en une phrase – et sur laquelle reposera tout le roman. Pour Syndrome Mantis, c’est ce qui s’est passé (Je n’en dirais pas plus pour éviter quelques révélations qui vous saboteraient honteusement la lecture…;))

Pour le reste et durant la rédaction, les idées viennent au fur et à mesure des besoins, des opportunités, des envies, etc. C’est ce que j’appellerai davantage des idées de « narration ». L’idée qui viendra en renfort de l’idée principale pour faciliter le déroulement de la narration. Et ces idées viennent d’un peu partout, à commencer par ce que l’on peut voir, entendre, lire autour de nous, dans nos diverses lectures, nos promenades au musée ou dans un parc, dans les films, partout où l’occasion fait le larron !
Pour mieux illustrer mon propos, autant prendre quelques exemples d’idées qui m’ont permis d’avancer dans l’exercice d’écriture. Des idées plus ou moins inspirantes, mais qui m’ont permis ou me permettent encore de créer et de développer mes propres univers… Et surtout de garder le plaisir primaire de regarder/lire/jouer une bonne histoire…

Gardez bien l’esprit que les romans et autres sujets présentés sont des choix purement personnels et ne s’embarrassent nullement de savoir s’ils sont adulés/haïs par la critique… Mais commençons… par du changement !

Les jeux vidéo 3/4

Quatrième source d’idées, les jeux vidéo ont cette capacité à raconter une histoire par le biais du scenario comme le ferait le roman, à faire vivre des émotions au spectateur comme le ferait le film, et surtout à plonger le joueur en le transformant en acteur de l’histoire racontée. Vous l’avez compris, ce média possède de nombreux atouts, alors autant vous en faire (re)découvrir quelques-uns dont vous retrouverez peut-être quelques influences dans Syndrome Mantis… 🙂

Trine, Frozenbyte, Nobilis, PC, 3 juillet 2009 (Europe), plateforme-réflexion.

Qu’est-ce que ça raconte ?

Le Royaume est envahi par des morts-vivants, semant chaos et désolation. L’Académie Astrale, résidence des magiciens, est abandonnée. A l’exception d’une voleuse, Zoya, en quête de butin ; d’un magicien, Amadeus, croyant être à l’abri des morts-vivants ; et d’un chevalier, Pontius, qui s’est promis de défendre l’Académie. Un concours de circonstances les amène pourtant à collaborer : ils ont touché le Trine, un puissant Artéfact, emmêlant leurs âmes et les unissant envers contre tout. Ça tombe bien, ils doivent sauver le monde…

Amadeus le magicien, Zoya la voleuse et Pontius le chevalier

Pourquoi ce jeu ?

Il vous faudra combattre quelques morts-vivants certes, il vous faudra votre matière grise pour résoudre les énigmes, mais il vous faudra avant tout admirer la direction artistique et les décors à couper le souffle de ces paysages féeriques. Les jeux de lumière y sont somptueux et vous plongent dans une ambiance médiévale et fantastique qui régale les papill… les rétines !

Admirez les jeux de lumière…

Quelle(s) influence(s) ?

Si vous avez lu le précédent paragraphe, vous aurez compris que les décors et l’ambiance teintée de magie sont la première raison qui pousse à l’imagination, au rêve et bien sûr à l’écriture. Pas de besoin de le répéter, la direction artistique est une inspiration à elle seule, les détails nichés dans les décors aident à construire vos lieux imaginaires en disséminant ça et là cette magie qui vous aideront peut-être à construire vos propres décors et surtout vos propres mondes. Le pouvoir du Trine, certainement 😉

Des décors mêlant nature et architecture

La suite le 28 septembre 😉 !

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